Introducción

Comenzaré esta tercera bitácora del desarrollo de Moravilla con una parte fundamental que fue de las más tardadas, ya que abarcó alrededor de mes y medio, me refiero al Modelado 3d. Si quieres ver el resto de las bitácoras puedes entrar a la sección de noticias.

Para saber cómo es más conveniente trabajar un modelo 3d primero hay que identificar el tipo de objeto que se va a realizar, para ello hay que tomar en cuenta los dos tipos de modelado: el orgánico e inorgánico. El orgánico se refiere a todo objeto que se encuentra en la naturaleza o tiene un look suavizado y vivo, como ejemplo de ello en nuestro caso fueron los 4 personajes; la tendera Esperanza, el granjero Eustacio, el vago Don Guiñapo y el duende Serafín. El modelado inorgánico por otro lado, se refiere a todo objeto hecho por el hombre, como en nuestro caso fueron; las casas, artefactos de laboratorio, accesorios, la camioneta, etc.

A continuación les compartimos unas breves líneas de lo que fue el proceso de modelado para dos de nuestros artistas en Seashell Studio. El modelado orgánico  de Esperanza con Israel Yépez y el modelado inorgánico del telescopio/catapulta con Miguel Rodríguez.

Modelado Orgánico

por Israel Yépez

Los personajes, al igual que otras forma orgánicas, son complejas y pueden variar durante la producción del corto. Buscando simplificar los problemas se puede dividir el flujo de trabajo en dos fases; el modelado del objetos con un número elevado de polígonos también conocido en inglés como “high poly “, o el modelado en bajo poligonaje o “low poly”. En la primera fase para modelado orgánico decidimos utilizar el  high poly, en donde se pueden trabajar las formas, las siluetas y los planos sin preocuparse por sobre saturar la malla en este modelo en particular. Existen varios programas en el mercado diseñado para trabajar este tipo de modelo como son zbrush o mudbox.

La siguiente fase para el modelado orgánico sería la retopología, usando nuestro modelo high poly como base generamos un nuevo modelo, este nuevo modelo tiene los requerimientos técnicos necesarios para poder ser utilizado en animación, un ejemplo sería el acomodo del flujo de los anillos (loops en inglés) para ser deformados apropiadamente, esto para evitar la generación de zonas de baja densidad poligonal que provoque errores con el método de suavizado. A continuación se puede ver una boca hecha con topología correcta e incorrecta.

Modelado Inorgánico

por Miguel Rodríguez

Fue mi tarea hacer varios de los “props” vistos en el corto, incluyendo el telescopio-catapulta que se ve hacia el final. Entre otras cosas, se tuvo que diseñar un concepto que cumpliera con los exigencias del Director, basándome en su diseño preliminar. La idea era generar un modelo interesante que estuviera en sintonía con el estilo de fantasía del corto, por lo que decidimos explorar la estética steampunk para esto. Siendo un fan de hace mucho años del estilo, no fue difícil encontrar referencias en todas partes. Después de explorar varias opciones, se comenzó a modelar en 3D adaptando las referencias a las bases y dimensiones ya establecidas para el modelo. Una vez terminada la base, fue simple cuestión de añadir los detalles tan intrincados que caracterizan al steampunk. Y hablando de detalles, les recomiendo que miren de cerca el frente del telescopio, que está siendo sostenido por una triste ramita. Arte puro.”

Aquí terminamos la tercera parte del desarrollo de Moravilla, si quieres seguir más bitácoras puedes suscribirte por correo para enterarte antes que nadie. Si te sirvió porfavor comparte y comenta en la sección de abajo.

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