Animatic

Para poder continuar con la bitácora para Moravilla del que se habló la semana pasada hoy hablaré de otro proceso muy importante por el que pasamos después del guión, “El Animatic”. Para los que no estén familiarizados con la animación el animatic es un video hecho con dibujos o figuras básicas para poder medir los tiempos que durarán las acciones que posteriormente se animarán. Previo al animatic es sumamente aconsejable hacer un storyboard, pero debido a los tres meses que tuvimos para la realización de Moravilla se tomó la decisión de ir directo al animatic.

Además de servir para definir los tiempos el animatic también nos sirvió como Layout, otra etapa muy importante de una producción animada, pero que se tuvo que unificar al animatic para poder terminar en los tres meses de tiempo límite. El layout consiste en definir las cámaras, encuadres y acciones que se convertirán en los cortes finales, ya que a diferencia de una película con actores o live action, la animación no se puede dar el lujo de tener más material en frío del que se necesita.

El animatic/layout que hicimos fue de suma importancia para crear una estructura comprensible y no estar desperdiciando tiempo sobre la marcha, así como para evitar errores de continuidad, cuidar que los personajes siempre estuvieran en su rango de tercios y darle prioridad siempre a la historia por sobre la tecnología, lo cual es un punto importante cuando se está trabajando en un mundo abierto de posibilidades  técnicas.

Flujo de Trabajo

A la hora de empezar con el proyecto tuvimos que identificar un flujo de trabajo que nos resultara útil, finalmente nos decidimos por trabajar en Dropbox en una carpeta general que incluyera todos los archivos necesarios, ya que los editables de .psd o pruebas en formato de video se manejaron de manera local en una carpeta separada para evitar llenar dropbox con peso innecesario.

Nuestra principal herramienta como ya lo había mencionado en la primera parte fue Blender , un software libre para la producción de contenido en 3D con su motor de render Cycles, ambos fueron una pieza clave para poder terminar Moravilla a tiempo. Sin embargo para la creación de un flujo de trabajo óptimo Blender es demasiado liberal, lo cual significó que las carpetas las puedes crear tú mismo, a diferencia de Maya donde se crean por default al iniciar un nuevo proyecto. Siendo así que nos organizamos para crear carpetas con texturas, modelos 3d, y escenarios por separado y unificar todo en un sólo archivo máster por medio de la función Link de Blender.

En el siguiente video del canal BornCG se puede ver un poco del proceso de link para un archivo máster.

Con esto termina la segunda parte del desarrollo de Moravilla, si quieres seguir más bitácoras puedes suscribirte por correo para enterarte antes que nadie. Si te sirvió porfavor comparte y comenta en la caja de abajo.

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