En la Quinta Bitácora de Moravilla vamos a explicar dos procesos que dependen mucho el uno del otro; el Rig y la Animación. Para poder leer las otras cuatro bitácoras previas sólo es necesario darle click al apartado noticias.

Rig

El rig se refiere a la creación de huesos o deformaciones predefinidas que le permitirán a un personaje ser animado. Antes de darle los huesos es necesario contar con una malla bien distribuida o con buena “topología”, si te interesa saber más de topología puedes leer la segunda bitácora en donde cubrimos ese tema.

Una vez que ya se cuenta con la malla terminada podemos comenzar a colocar los huesos, los huesos en Blender son relativamente sencillos de integrar con el addon de Riggify en su versión más actualizada Human (Meta-Rig), donde además de contar con huesos corporales, también cuenta con huesos faciales. A continuación les compartimos un video de Mark Edwards donde se explica a detalle el proceso de rigging básico con Meta-Rig.

Una vez que se prueba el rig para cerciorarse de que los controladores deformen bien al personaje podemos pasar al apartado de animación.

Animación de Personajes

La animación de personajes y objetos fue en definitiva el apartado que más tiempo se llevó, ya que requiere mucho detalle y de ser muy preciso para poder darle vida y personalidad a cada uno de los modelos.

Para poder terminar Moravilla a tiempo tuvimos que adoptar un flujo de trabajo que requirió de ir animando tomas rápidamente para poder mandarlas a render lo antes posible.

Playblast

El playblast consiste en una vista previa de la animación que se está trabajando para poder ver las poses, tiempos de acción, curvas en movimientos, etc. Antes de mandar a render la escena es sumamente importante poder ver que los movimientos de cada personaje se sienta lo más real posible y calce con el resto de las animaciones que se hicieron para forjar la personalidad a través de las acciones.

En el caso de Moravilla la caminata del granjero Eustacio era mucho más exagerada y cómica en comparación a la tendera Esperanza como se ve en los playblast de abajo.

Proceso de Animación – Acting – Pose to Pose

Por Miguel Silva

Bajo nuestro cronograma de trabajo dividimos las escenas por los cambios de tomas de nuestro playblast para empezar a animarlas; quitamos segundos, prolongamos algunos cuadros y cambiamos algunas secuencias, hasta que nos pareciera más fluida la transición de escenas.

Se armaron los sets para la puesta en escena, y nos apoyamos de los proxys de los personajes del playblast para empezar la animación. Este último paso es prácticamente trabajar una animación con acetato o papel cebolla, ya que los proxys acomodados en una capa inferior para ocultarlos o mostrarlos a voluntad, nos permite hacer keyframes de los modelos de los personajes que vayan acorde a los tiempos del animatic, lo cual beneficia en tiempos al momento de animar pose por pose.

El momento donde la actuación de los personajes tiene que ser previsualizada en cada keyframe, a lo que comúnmente se denomina “blocking”. En este proceso los animadores DEBEMOS tener muy claro cual es la intención que queremos darle a nuestro personaje, la actuación es lo que estudiamos con movimientos reales, quizá de referencias de vídeos, escenas de películas o caricaturas que nos inspiraron, o de nosotros mismos actuando nuestra futura animación.

Ya sea un ciclo de caminado “liviano” el cual el personaje denota sutileza o fragilidad, un ciclo de caminado de alguien sufriendo una fría noche, o un ciclo en el cual tenemos una pansota y dos canastitas de moras para vender en una tienda, son movimientos debemos tener bien estudiados.

Animación de Objetos

Para la animación de objetos en Blender utilizamos físicas de cuerpo rígido, como por ejemplo en la sección de cuando se están elevando las moras podridas. Para poder darle las propiedades adecuadas a las moras que se iban elevando tuvimos que incluir fuerzas de vórtice y de viento que posteriormente se convirtieron a keyframes para seguir con la metodología de archivos linkeados que vimos en nuestra bitácora pasada. Más adelante hablaremos sobre las otras simulaciones que van más enfocadas al VFX, como simulación de ropa, softbody, fluidos y humo volumétrico, cada una de ellas usada también en Moravilla.

Eso es todo por esta semana, si están interesados en saber más siempre pueden suscribirse por correo para aprender más de éste y otros procesos que se irán subiendo en las próximas semanas. Si les sirvió porfavor compartan y comenten en la sección de abajo.

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