En esta cuarta parte de la bitácora de Moravilla hablaremos de tres procesos que van de la mano; el UV Unwrapping, el Texturizado y la Creación de Shaders con Nodos. Si estás interesado en conocer más sobre los procesos previos puedes ver el resto de nuestras bitácoras en el apartado de noticias.
UV Unwrapping
Es un proceso que se refiere a interpretar un objeto tridimensional en una proyección bidimensional. La forma en a que me gusta explicarlo es como si se tratara de una caja de cartón o de cereal en donde el artista tiene que definir los cortes o “seams” para poder proyectar las caras en un plano tratando de aprovechar el mayor espacio posible, estas proyecciones servirán para más adelante poder texturizar el objeto.
En Blender la manera más directa de hacer UV Unwrapping consiste en seleccionar los bordes que menos se vayan a ver en la animación, como por ejemplo los laterales de la falda, y marcarlos como seam. Una vez que se hayan marcado todos los seams necesarios procederemos con generar un unwrapp como se ve en el gif de abajo.
Para poder hacer que el texturizado sea más uniforme y sencillo para el artista es también muy recomendable tratar de emparejar las caras. Una forma sencilla de hacerlo en el caso de la falda es por medio del unwrapp “follow active quads”. Para ello primero hay que alinear los ejes de una cara para que sean completamente rectos, después seleccionarla en modo caras y por último hacer el unwrapp de follow active quads como se ve en el siguiente gif.
Una vez que se tiene un buen unwrapp es necesario pasarlo a texturizar, para ello exportamos el UV Layout con transparencia para poder pasarlo a Photoshop y pintar las texturas.
El Texturizado
por Miguel Silva
Una vez producidas las proyecciones bidimensionales, obtenemos un plano con todas las caras de los objetos 3D dispuestos a darle color. Junto con nuestras referencias de arte y la construcción de los personajes, determinaremos el look appeal de los personajes a través de texturas.
Pero ¿cómo hacemos esto?
Importamos nuestro UVLayout a Photoshop, que al estar en formato .png las líneas formadas por las intersecciones de aristas y vértices del objeto 3D nos dejan un plano de lo que hay que rellenar y lo que no, es el momento de trabajar sobre nuestro lienzo en blanco.
Tenemos que interpretar el plano con las secciones de los esculpidos para ver dónde ilustraremos hendiduras en la ropa, los tejidos, dobleces y diseños textiles. Es muy importante fijarnos dónde empiezan y terminan los cortes para que no sea tan evidente el cambio de tono o la dirección de la rugosidad en la ropa, hay que clonar las terminaciones de la texturas para que la unión sea “invisible al ojo”.
La piel de los personajes se suele trabajar con un color base, si queremos un ruborizado lo trabajamos en la sección de la cara, si queremos meterle ojeras o sombras de maquillaje nos vamos a la sección de los ojos y ahí las ilustramos; pecas, cicatrices, piel desgastada y demás, la trabajamos de la misma manera.
Shaders con Nodos
Esta fue una de las partes más complejas, ya que era una de las que menos conocíamos cuando nos aventuramos en la creación de Moravilla, sin embargo fue de los mayores retos. Los Shaders son todas las propiedades que se le pueden dar a un material o textura, es una mezcla de un sin fin de comportamientos que pueden resultar en un look muy realista o de dibujos animados. Ya que los shaders abarcan muchísimas propiedades para poder cubrir en un sólo texto, me enfocaré a tres de las que más se utilizaron en Moravilla; Difuso, Glossy y Normal Map.
Difuso
Se refiere al color de la superficie en la textura, para poder trabajar adecuadamente con la mezcla de nodos no debe de llevar influencia ambiental ni luces. Se traduce directamente como un color plano.
Glossy
Se interpreta como los brillos que incluirá la textura, en el caso de la ropa y cara de un personaje no serían tan brillantes como por ejemplo en la camioneta, sin embargo es importante darse cuenta que toda textura debe de contar con un mapa de Glossy que se podrá controlar con el Fresnel.
Normal Map
Es el mapa de profundidad que necesita un objeto para que pueda tener luces y sombras en relieve, sin el mapa de normales el objeto resultaría tan plano como la geometría se lo indique, en el caso de Moravilla se tuvieron que hacer varios modelos en hi poly para luego traducirse a un low poly y poder mantener la misma propiedad de relieve que un objeto hi poly. Para ver un poco más del proceso de hi y low poly pueden ver nuestra bitácora anterior.
Nodos
En la ventana de nodos de Blender así es como se manejó la mezcla de shaders para poder generar el look visual de la ropa del granjero. Como podrán ver se incluyeron los tres tipos de nodos que mostramos en la sección de arriba, además de un Hue/Saturation para corrección de color.
A grandes rasgos ese fue el proceso que utilizamos para Moravilla, pero si están interesados en saber más siempre pueden suscribirse por correo para aprender más de éste y otros procesos que se irán subiendo en las próximas semanas. Si les sirvió porfavor compartan y comenten en la sección de abajo, la retroalimentación y el diálogo son los que nos impulsan seguir creando contenido.
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